Bleach Soul Society

[PG] Evoluzione degli Shinigami

E trasformazione in Vizard

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  1. Dark Neji Hyuga
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    Evoluzione degli Shinigami

    © CopyRight Bleach Soul Society - 2009/11



    In questo post viene stilata una versione riassuntiva di ciò che comporta ciascun livello di energia di uno Shinigami, dalla iniziale energia bianca -situazione che vede il vostro PG nel corpo di un normale Konpaku, non troppo dissimile da un essere umano- all'energia Suprema, alla quale solo i più forti capitani della Soul Society possono sperare -un giorno- di raggiungere. Per visionare invece i requisiti necessari per proseguire nel percorso evolutivo, potete consultare il topic Passaggio di Energia / Grado, EXP & PA




    CITAZIONE
    Energia Bianca: Il PG è ancora un semplice Konpaku (né più né meno un normale essere umano), facente parte della popolazione del Rukongai. L'unico modo per iniziare il lungo e tortuoso cammino come Shinigami è quello di presentarsi alle porte del Seireimon, sperando di possedere sufficiente forza fisica e mentale per destare l'attenzione di uno dei Guardiani dei Cancelli o -per i più fortunati- uno degli Shinigami di guardia.
    Se il futuro sensei giudicherà (attraverso una breve scena GdR) idoneo il PG, il suo ingresso nel Seireitei sarà cosa fatta.
    Essere entrati nella Corte delle Anime Pure non dà diritto al titolo di Shinigami, ma anzi è l'inizio di un lungo periodo di addestramento atto a sviluppare le potenzialità di ogni candidato. La Recluta verrà sottoposta ad un primo addestramento base nel corso del quale il futuro Shinigami svilupperà un primo serio controllo del proprio Reiatsu ed apprenderà le basi fondamentali delle 4 discipline primarie di un Dio della Morte. Zanjutsu, Hakuda, Hohou e Kidou.




    [...]



    Energia Gialla: Terminato l'addestramento -e ricevuta una infarinatura di base sulle modalità di combattimento- uno Studente (così vengono definite tali energie) può effettivamente dare il suo contributo supportando veri Shinigami nella vera, unica missione: combattere gli Hollows e purificare le anime.
    Privo di una vera e propria Zanpakuto, ogni scontro affrontato da uno Studente è una sfida mortale. Solo i migliori -e coloro che capitano sotto gli Dei della Morte più capaci- sopravvivono al periodo che li separa dalla prima, vera avventura... Poco o nulla si sà di questa prova, e quasi nessuno Shinigami desidera parlarne. Dai pochi frammenti di informazione sembra che essa preveda diverse prove, volte a mettere in crisi il futuro Dio della Morte sotto ogni aspetto...



    [...]



    Energia Verde: Una volta ottenuto la tanto sospirata investitura a Shinigami e impugnata la propria Zanpakuto il GdR entra nel vivo. Da questo momento lo Shinigami e la sua Asauchi (spada senza nome, quindi non ancora in grado di risvegliare il proprio Shikai) dovranno dimostrare di essere i migliori eseguendo più missioni e affrontando altri commilitoni in modo tale che le alte sfere della propria Divisione arrivino a ritenerlo adatto per diventare Ufficiale di Seggio.
    Gli Shinigami più esperti arrivano -presto o tardi- ad affrontare le prime situazioni veramente rischiose, nel corso delle quali avviene in genere un primo contatto con il proprio Avatar...



    [...]



    Energia Rossa: Diventato ufficiale di Seggio, lo Shinigami viene coinvolto sempre più a fondo nell'operato della propria Divisione in missioni sempre più difficili e contro avversari spesso di altro livello: ora salire al livello successivo non è più una questione di addestramento, bensì qualcosa di puramente gerarchico.
    Il primo passo è infatti quello di avanzare -per meriti o per superiorità combattiva- attraverso i dieci seggi della propria Brigata superando uno dopo l'altro gli Ufficiali di Rango superiore fino al raggiungimento del Terzo Seggio, ovvero la carica di 3° Seggio. Se arrivare al Terz'ultimo gradino della propria Divisione è un processo relativamente lineare, il conseguimento della carica -inferiore soltanto a quelle del LuogoTenente e del Capitano di Divisione- richiederà non solo di sconfiggere in singolar tenzone l'attuale detentore del Titolo, ma anche comprovati requisiti morali e una sufficiente popolarità all'interno del Gotei.
    Si dice che già a questo livello alcuni degli Ufficiali più dotati siano entrati in possesso dell'ultimo stadio della propria Zanpakuto, il Bankai...



    [...]



    Energia Blu: Arrivati al rango di 3° Seggio all'ormai celebre Dio della Morte può solo contare sulle sue abilità, scaltrezza e doti nel combattimento per superare l'ostacolo più grande di questa delicatissima fase: dimostrare di essere -agli occhi della divisione, ma soprattutto a quelli del Capitano- superiore sotto ogni aspetto al proprio attuale Tenente, guadagnandosi la stima e l'approvazione dell'attuale comandante.
    A meno di palesi raccomandazioni da parte di altri capitani del Gotei XIII, l'unico modo per aspirare a questa carica risulta essere un periodo di addestramento con il Capitano in persona, al termine del quale -se il candidato è riuscito a impressionare favorevolmente il proprio superiore- seguirà lo scontro (sempre non mortale) con il LuogoTenente.



    [...]



    Energia Viola: Diventare Capitani è il sogno di tutti gli Shinigami, si sa.
    Di sicuro però vestire i bianchi paramenti sopra il proprio Shihakusho è qualcosa che solo una manciata di individui può permettersi. Vi sono infatti tre modi per divenire capitano del proprio Gotei:
    - Un primo è il sostenere l'esame di idoneità, per cui è richiesta la capacità di utilizzare il Bankai, probabilmente il metodo più utilizzato. Naturalmente almeno tre dei capitani, incluso il Comandante Generale, devono assistere a questo test di cui si conosce ben poco...
    - Un metodo inconsueto ma comunque sfruttato di tanto in tanto è una raccomandazione da parte di ben sei Capitani e la presenza -tra gli altri sette- di almeno tre espressamente favorevoli; una via questa ben più faticosa e gratificante rispetto alla precedente. Essere promossi in questo modo significa godere della fiducia della maggior parte del Gotei XIII, vantaggio questo più utile di qualunque arma...
    - Sconfiggere in battaglia il precedente capitano, con la testimonianza di almeno 200 membri della sua divisione. Non si conosce nessuno che fino ad ora abbia sfruttato questo sistema, o se così è stato se ne sono perse le tracce. Via più veloce e diretta, ma che comporta -ovviamente- una altissima probabilità di morte violenta...



    [...]



    Energia Nera: Arrivato alla più alta carica del Gotei, soltanto l'esperienza e la bravura determinano quali Capitani possano essere considerati i più forti e capaci.
    Raggiunto un certo numero di Quest, un Capitano verrà sottoposto ad una quest estremamente impegnativa che metterà alla prova tutte le sue capacità per lungo tempo: se le sue qualità verranno riconosciute dall'intero gruppo di suoi pari, il candidato avrà raggiunto la forza necessaria per il raggiungimento di questo livello di eccellenza tra l'eccellenza...


    [...]



    Energia Suprema : Si sa ben poco di Shinigami che abbiano raggiunto questo livello di potere, anche perché i pochi che le leggende narrano aver ottenuto un simile livello di abilità, sembrano scomparsi nel nulla, portando con sé il mistero di cosa si celi dietro l'ultima soglia di potere...

    Come faccio ad avanzare se il posto che voglio ottenere è occupato da un altro pg?
    Naturalmente se i posti dal 10° Seggio in poi sono occupati, dovrete sfidare il detentore del posto una volta raggiunti i prerequisiti per ottenerlo. Lo scontro dovrà essere ufficiale e il vincitore guadagnerà il diritto al posto. Gli scontri seguiranno le seguenti regole:
    - Un PG può sfidare il detentore della carica solo una volta ogni due mesi
    - La sfida deve essere accettata obbligatoriamente, pena la perdita della carica
    - Il detentore può in casi eccezionali decidere di prendere un tempo di due settimane prima dell'inizio della sfida (in caso esso venga sfidato in periodi dove ha problemi in real)
    - In caso di perdita (o abbandono) lo sfidante dovrà aspettare almeno quattro mesi prima di ritentare l'impresa
    - Non si possono sfidare pg che hanno la carica da meno di tre settimane
    - Non si può sfidare il detentore se ha già combattuto contro un altro pg per tenere la sua carica prima che siano trascorsi altri due mesi.

    Tecniche

    Per l'acquisizione delle tecniche, fare riferimento al topic Zankensoki

    Caratteristiche

    Appena si inizia il proprio cammino per diventare Shinigami, le reclute energie Bianche avranno tutti i valori delle caratteristiche a 100. Questi valori possono essere potenziati (seguendo le regole scritte qui) una volta finito il corso base per reclute.
    E' possibile potenziare due tipi di statistiche: quelle fisiche e quelle di abilità. Le prime sono tutte le caratteristiche che hanno a che fare con il fisico del pg (forza, velocità, sensi, agilità, riflessi...) queste potranno essere modificate dall'utente che deciderà che tipo di pg avere da punto di vista fisico.
    La seconda categoria è composta dalle caratteristiche che ci migliorano su un arte degli shinigami (kidou, zanjutsu, hakuda...) queste verranno decise in base alle preferenze che l'utente ha sui vari stili di combattimento decidendo in quale di questi il proprio pg eccelle.
    Come già detto, durante il corso si darà la possibilità all'utente di conoscere bene tutte le caratteristiche degli stili di lotta. I sensei potranno indirizzarvi in questo passaggio, dandovi consigli in base alle valutazioni che faranno sul vostro pg. Naturalmente non si è obbligati ad avere vantaggi e svantaggi fin da subito o nel corso del gdr.
    Infine ci saranno i bonus legati alla Brigata di appartenenza che andranno a migliorarvi in un determinato campo (vedi topik delle Brigate).

    Caratteristiche (2) - Vicecapitani e Capitani

    Con il raggiungimento delle energie più alte, il divario che separa i normali Shinigami dalle più alte cariche di ogni Gotei aumenta ulteriormente: i primi due seggi di ogni Breigata infatti possiedono statistiche leggermente superiori al resto dei normali Dei della Morte.
    Oltre al bonus di brigata, uno Shinigami potrà ottenere due ulteriori avanzamenti alle caratteristiche, precisamente al grado di Energia Blu/Vicecapitano ed Energia Viola/Capitano. Entrambi i requisiti -energia e grado- dovranno essere soddisfatti, ed una volta ottenuti questi cambiamenti di +1 tacca ciascuno saranno da considerarsi permanenti.
    Questi miglioramenti possono essere portati a qualunque statistica tra quelle principali, arrivando ad aumentarle fino alla soglia massima di +4 tacche.

    Elementi

    Gli shinigami potranno avere affinità con uno specifico elemento tra quelli elencati qui sotto:
    CITAZIONE
    - Acqua
    - Fuoco
    - Terra
    - Vento
    - Ghiaccio
    - Luce
    - Oscurità
    - Vuoto
    - Fulmine (disponibile solo per PNG)

    Questi possono essere inseriti in caso la propria zanpakuto sia di tipo elementare o si vogliano costruire tecniche di tipo elementare.
    Essere affini ad un elemento non vuol dire l’obbligo di avere solo tecniche di quel tipo in scheda (es. posso avere affinità con l’acqua e conoscere anche tecniche di ghiaccio). Naturalmente Le tecniche dell’elemento a cui siete affini avranno una corrispondenza diversa in consumo rispetto alle altre. In generale si seguirà questo schema:
    - tecnica di elemento opposto a quello affine, consumo aumenta di due gradi
    - tecnica di elemento generico, potenza consumo aumenta di un grado.
    - tecnica di elemento affine, consumo invariato.

    Gli elementi opposti sono elencati qui:
    CITAZIONE
    Acqua/Ghiaccio <---> Fuoco
    Aria <---> Terra
    Luce <---> Oscurità
    Vuoto <---> Ogni altro elemento

    Ecco un esempio per chiarirvi le idee:
    CITAZIONE
    Es: PG affine all'elemento ghiaccio:
    Tecnica Ghiaccio (affine): 1 Marginale --> Invariata
    Tecnica Aria (generica): 1 Marginale --> 1 Mezzo/Basso
    Tecnica Fuoco (opposta): 1 Marginale --> 1 Basso


    Edited by Danteh ™ - 7/4/2015, 19:43
     
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  2. dante.87
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    Evoluzione Vizard



    © CopyRight Bleach Soul Society - 2009/11



    Una volta raggiunta l'energia Rossa, è possibile superando una dura prova diventare Vizard.
    Nella prova dovrete mettere in atto tutta la vostra bravura di gdr in quanto il pg rischierà la morte in caso d'insuccesso. Inoltre una volta diventati Vizard verrete cacciati e perseguitati dalla Soul Society come traditori secondo le disposizioni della Camera 46.
    Questo perchè i Vizard sono degli shinigami che hanno sviluppato in loro poteri da hollow, crescendone uno al loro interno. Per questo sono ritenuti instabili e pericolosi dalla SS.
    Una volta diventati Vizard si seguiranno le regole sotto riportate:
    • Il PG ottiene +2 Tacche a 2 Stats a sua scelta decise al momento della prima Vizardizzazione (pari quindi a quelle di un normale Hollow).

    • Il PG ottiene l'accesso alla tecnica Cero (Versione Gillian energia Rossa).

    • Il PG vede la trasformazione concludersi entro:

    • CITAZIONE
      Energia Rossa - 1 Turno attivo
      Energia Blu/Viola - 2 Turni attivi
      Energia Nera/Suprema - 3 turni attivi

    • Il PG vede la trasformazione conclusa istantaneamente qualora subisca una ferita Media o superiore in qualunque parte del corpo, sufficiente quindi a fargli perdere il controllo sulla Hollowizzazione.

    • E' possibile una sola Hollowizzazione a combattimento.

    • Dal momento che un PG Vizard non è più membro del Gotei XIII, egli ottiene le 2 tacche bonus da Vicecapitano/Capitano rispettivamente ad energia blu e viola invece di ottenerle al raggiungimento del seggio sopra citato.
      Il reiatsu, i costi delle tecniche da shinigami, lo shikai ed il bankai, e le statistiche del PG a fine trasformazione, non subiscono variazioni

    • Il PG una volta ottenuti i poteri Vizard perde l'abilità senkaimon

    • Il PG ottiene con la vizardizzazione: L'abilità Controllo di Gigai Personalizzato,
      l'abilità Materializzazione forzata della Zanpakuto

    Per quanto riguarda la durata dell'attivazione, il PG potrà aumentare di 1 solo turno il mantenimento della maschera, pagando di contro un Medio in reiatsu.
    In questo caso nel post successivo e prima di subire l'eventuale attacco avversario, l'utente deve necessariamente descrivere la sensazione di ritorno ai normali poteri shinigami non percependo più sul suo corpo i bonus apportati dalla maschera; oltretutto egli deve percepire la maschera incrinata sul suo volto e quindi decidere se utilizzare un Medio per resistere un altro turno o lasciare che la maschera si dissolva completamente.
    Chiaramente, una Energia Rossa avvertirà in maniera molto negativa la distruzione della maschera, una Viola magari non vi darà molto peso...

    Infine dal momento che sulla terra la concentrazione di Reishi è più rarefatta, impedimento unito alla forzata permanenza in un Gigai, è arduo per i Vizard apprendere tecniche ed impratichirsi alla stessa stregua dei normali Dei della Morte.
    Ad ogni passaggio di energia, un PG Vizard otterrà
    - UNA SOLA tecnica kidou libera (senza restrizioni di sorta)
    mentre per gli altri slot tecnica dovrà limitarsi a:
    (1) Tecniche di tipo fisico
    (2) Tecniche di tipo Hohou
    (3) Tecniche Kidou derivate da altre già in scheda (Personali o arti demoniache che necessitino in scheda la presenza di versioni precedenti)
    (4) Tecniche derivate da Shikai/Bankai

    In questo modo il PG Vizard diviene più "settoriale" e pur mantenendo un numero cospicuo di tecniche, dovrà limitarsi a determinati campi di azione ("famiglie" di tecniche, tecniche elementari derivate, tecniche fisiche) segnando senza penalità eccessive una netta divisione con i corrispettivi Shinigami.


    Edited by Danteh ™ - 25/2/2012, 18:56
     
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