Bleach Soul Society

[Combat] Regolamento Fondamentale

Leggere molto attentamente

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  1. Dark Neji
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    Regole per i Combattimenti


    © CopyRight Bleach Soul Society - 2009/11



    Indice

    Elementi di un Post [+]

    Azioni e Movimenti [+]

    Statistiche [+]

    Statistiche a confronto [+]

    Tratti [+]

    Ferite [+]

    Energia spirituale » Percezione [+]

    Energia spirituale » Consumi [+]

    Energia spirituale » Potenziamenti [+]

    Energia spirituale » Effetti [+]

    Rilasci, Sprigionamenti, Hollowificazione.[+]




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    Elementi di un post




    Innanzitutto vediamo come deve essere strutturato un post e quali sono i parametri di giudizio. Questi ultimi vi serviranno per capire a cosa stare attenti in un combattimento. Vi ricordo comunque che solo con l'esperienza si migliora!


    Struttura di un post
    Descrizione
    Titolo PostSi può dare il titolo al Post, ovviamente coerente con quel che si va a scrivere.
    DifesaSe l'avversario ha sfruttato la fase di attacco nel post precedente, la difesa è autoconclusiva. L'attacco del nostro avversario andrà a segno? quanti danni farà? Onestà e sportività sono fondamentali in questa parte.
    AttaccoNon siate autoconclusivi qui. Puntate a compiere una certa azione, sarà il vostro avversario a deciderne l'esito. Vale più una narrazione semplice e bella di una molto dettagliata ma pesante da leggere...
    Grafica, Musica, ImmaginiUn post ben impaginato con musica e immagini curate e azzeccate è assai più accattivante e trasmette meglio le informazioni. Attenzione a non eccedere o ad inserire elementi non coerenti. Nel dubbio mantenetevi su una grafica semplice e pulita!
    RiassuntoPer capire cosa avete fatto nel post. Devono esserci almeno Ferite (numero e entità) Reiatsu (totale/attuale), Condizioni Fisiche, Condizioni Psicologiche



    Elementi di giudizio
    Descrizione
    LealtàMai essere autoconclusivi in fase offensiva e ricordiamoci -in difesa- che farsi colpire non è segno di debolezza.
    DescrizioniTrovate il giusto equilibrio quando scrivete: un post è bello da leggere se scorrevole e accattivante per i lettori. Pensate anche a loro quando scrivete...
    RealismoI post devono essere adeguati alle capacità del vostro personaggio. In caso di dubbio su cosa può e non può fare un PG, lo staff è a disposizione per consigli e chiarimenti.
    StrategiaUna buona strategia è essenziale per la riuscita di un attacco. Evitate azioni palesemente stupide o eccessivamente complesse per mantenere alta la qualità del post.
    Sintassi e grammaticaI post vanno scritti in italiano corretto: rileggete sempre un post prima di inviarlo.


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    Azioni e movimenti



    Ecco una tabella dei parametri massimi utilizzabili in combattimento.

    Energia
    Metri percorribili
    Salti
    Azioni eseguibili*
    Bianca15 Metri1 Metro2
    Gialla30 Metri2 Metri2
    Verde50 Metri5 Metri3
    Rossa80 Metri7 Metri3
    Blu100 Metri10 Metri4
    Viola150 Metri15 Metri4
    Neran/d20 Metri4

    *Nelle Azioni è compreso l'uso di 1 ed una sola tecnica qualsiasi sia la propria energia




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    Statistiche



    Statistica
    Descrizione
    ForzaLa forza fisica e la capacità del personaggio di infliggere danni
    ResistenzaLa densità delle Reishi di un personaggio, quanto è difficile infliggergli danni
    ZanjutsuL'accuratezza degli attacchi di un personaggio, la capacità dei suoi colpi di raggiungere il bersaglio.
    VelocitàAgilità, Riflessi, Sesto senso, ecc... Quanto un personaggio è capace di evitare attacchi avversari.
    KidoLa capacità di manipolare il proprio Reiatsu con efficacia, rendendo potenti i propri incantesimi.



    Nella seguente tabella sono presenti i valori base delle caratteristiche ad ogni energia.



    Energia
    -
    Forza
    (For)
    Resistenza
    (Res)
    Zanjutsu
    (Zan)
    Velocità
    (Vel)
    Kido
    (Kid)
    Valore singola
    tacca
    Valore massimo
    raggiungibile
    Bianca100
    100
    100
    100
    100
    -
    100
    Gialla150
    150
    150
    150
    150
    12,5
    200
    Verde200
    200
    200
    200
    200
    25
    300
    Rossa300
    300
    300
    300
    300
    25
    400
    Blu400
    400
    400
    400
    400
    50
    600
    Viola600
    600
    600
    600
    600
    50
    800
    Nera800
    800
    800
    800
    800
    100
    1200



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    Statistiche a confronto





    Confrontando due statistiche, per determinare la differenza di capacità tra personaggi si considera il [Valore singola tacca] del PG o PNG dall'energia più bassa.
    Seguono due esempi pratici:


    Eikichi (Energia Gialla)Valore statistica base: 150Valore tacca: 12.5(-4 tacche rispetto al valore di una Energia Verde)
    Shinji (Energia Verde)Valore statistica base: 200Valore tacca: 12.5(+4 tacche rispetto al valore di una Energia Gialla)


    Shido (Energia Bianca)Valore statistica base: 100Valore tacca: 12.5(-8 tacche rispetto al valore di una Energia Verde)
    Shinji (Energia Verde)Valore statistica base: 200Valore tacca: 12.5(+8 tacche rispetto al valore di una Energia Bianca)


    Il [Valore singola tacca] di una Energia Verde è 25, ma trovandosi ad affrontare un personaggio di Energia Bianca o Gialla il valore usato per il calcolo è 12,5, quello del personaggio coinvolto di Energia inferiore.

    Forza attaccante VS
    Resistenza difensore
    Ferite
    inferte
    -8 o inferioreDanni nulli
    -4 o inferiorenon superiori a Basse
    -2 o inferiorenon superiori a Medie
    0A discrezione del difensore
    +2 o superiorenon inferiori a Basse
    +4 o superiorenon inferiori a Medie
    +8 o inferiorenon inferiori a Gravi
    Il confronto Forza/Resistenza viene impiegato per calcolare il danno da attacchi fisici.
    Viene anche utilizzato per determinare il danno subito in alcuni casi relativi alla difesa contro tecniche fisiche.


    Zanjutsu attaccante VS
    velocità difensore
    Precisione
    dei colpi
    -8 o inferiore0%
    -4 o inferiore25%
    -2 o inferiore33%
    050%
    +2 o superiore66%
    +4 o superiore75%
    +8 o superiore99%~100%
    Le statistiche Zanjutsu e Velocità sono impiegate per determinare la possibilità di un attacco di andare a segno. La scelta di quali attacchi evitare è lasciata al difensore ma si raccomanda particolare onestà e sportività a riguardo.
    Si consiglia anche in caso di grande differenza di abilità di non schivare semplicemente tutti gli attacchi, trovando soluzioni alternative.



    Kido attaccante VS
    Kido difensore
    Ferite inferte
    -8 o inferioreNessuna
    -4 o inferioreNon superiori a Marginali
    Nulle per Quincy e Hollow
    -2 o inferiorenon superiori a Basse
    Nulle per Quincy e Hollow
    0A discrezione del difensore
    Nulle per Quincy e Hollow
    +2 o superioreDanni pieni o
    Almeno Basse
    +4 o superioreDanni pieni o
    Almeno Medie
    +8 o superioreDanni pieni o
    Almeno Gravi
    Se una tecnica spirituale non viene annullata dal difensore tramite apposita difesa, entrano in gioco i parametri Kido dei personaggi coinvolti.

    Se una Tecnica spirituale infligge danni massimi inferiori a quanti devono esserne subiti, il danno massimo è comunque quello indicato dalla Tecnica.






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    Tratti




    I Tratti (precedentemente Caratteristiche Secondarie) sono qualità positive che un PG può scegliere al costo di una tacca nelle sue caratteristiche principali.
    Un Tratto non offre vantaggi in termini di statistiche ma permette ad un giocatore di incentivare a livello narrativo e descrittivo certe qualità. In genere giustificano descrizioni più approfondite in determinate situazioni di gioco che -se effettuate da normali PG- potrebbero risultare inappropriate o eccessive.

    Seguono alcuni esempi, gli utenti possono crearne di nuovi ed inserirli in scheda al passaggio di energia previa approvazione dello Staff.
    Attenzione, una volta scelto un tratto non sarà possibile rimuoverlo.



    Tratto
    Descrizione
    IntelligenzaIl personaggio è in grado di analizzare a mente fredda una situazione, elaborando strategie complesse in tempi rapidi senza essere penalizzato dal QM.
    AgilitàIl personaggio non è semplicemente veloce: ha un controllo eccellente sulla sua mobilità ed impiega questa capacità per dare vita ad attacchi e a difese rocambolesche altrimenti di difficile esecuzione.
    Sangue FreddoIl personaggio è particolarmente coraggioso o incoscente. Sarà più difficile che gli venga suggerito da un QM di provare paura, terrore o panico...
    Udito fineNormalmente un personaggio accecato è in difficoltà. Un personaggio dotato di questo tratto può riuscire a compensare una temporanea cecità stabilendo la posizione del nemico grazie al proprio udito sviluppato.



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    Ferite




    Le ferite sono classificate in modo simile ai consumi per facilitare memorizzazione e utilizzo.
    Riconoscere e saper gestire correttamente le ferite subite è importante in una scena GDR: subirne poche è sbagliato così come assegnarsi danni in maniera eccessiva. Saper dosare realismo e onestà è caratteristica dei migliori player, i giudici ne terranno sicuramente conto.




    Tipo di Ferita
    Danni/Salute
    Descrizione
    Ferite Marginali1 su 48Sono ferite superficiali, graffi con minimo ematoma o fuoriuscita di sangue. Tutto ciò che rientra nella definizione "ferite di striscio" viene classificato come ferita Marginale.
    Sono poco pericolose singolarmente, ma in grandi quantità il rischio di dissanguamento non dev'essere sottovalutato...
    Ferite Basse4 su 48Ferite più profonde capace di andare oltre la cute e provocare una certa fuoriuscita di sangue o concussioni in grado di causare moderati danni interni. Un colpo del genere -a differenza di una ferita Marginale- è avvertibile costantemente ed è qualcosa di più che un semplice fastidio.
    Ferite Medie8 su 48Ferite che necessitano di medicazione, a malapena sopportabili. Il dolore da esse provocato è continuo a meno che non venga curato. Fanno parte di questa categoria ustioni diffuse o lacerazioni/contusioni tali da danneggiare muscoli o organi interni.
    Ferite Gravi16 su 48Ferite che influenzano la vittima per tutto lo scontro. Difficilmente sopportabili e altamente incapacitanti (in molti casi sarà richiesto ai PG di applicare determinate penalità) causano importanti perdite di sangue: Spesso le fratture equivalgono a questo tipo di ferite.
    Ferite Critiche32 su 48Sono le più importanti e pericolose e riguardano quei danni permanenti che rendono inutilizzabili gli arti o impediscono -pena una morte istantanea- qualunque movimento brusco della vittima.



    Combattere quando si è gravemente feriti non è semplice: raggiunte le 38 ferite marginali di danno la vita del proprio PG sarà in serio pericolo. Con il diminuire delle energie residue le forze e la capacità di restare cosciente del vostro personaggio verranno meno: tenetene di conto se vi trovate in situazioni simili...




    Ferite subite
    Condizione fisica
    38~41 Marginali o equivalentiStanchezza e svenimento in un arco di tempo breve (1~3 post, a discrezione del QM). Il pg riesce amuoversi a stento, si incomincia ad annebbiare la vista e subentra uno stato di torpore.
    42~44 Marginali o equivalentiSvenimento istantaneo: il PG entra istantaneamente in coma e necessita di supporto medico per non morire. La tempestività dei soccorsi non è ancora un fattore fondamentale, ma con ferite di tale entità è impossibile curarsi da soli.
    45~47 Marginali o equivalentiSituazione critica, il pg rischierà la morte se non viene soccorso entro qualche minuto e trasferito in terapia intensiva.
    48 Marginali o equivalentiMorte istantanea del PG





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    Energia Spirituale » Percezione



    Non tutti i personaggi di BSS sono in grado di avvertire il Reatsu emanato -consapevolmente o meno- dalle altre creature.
    Quanto si è capaci di accorgersi di fonti di energia nelle proprie vicinanze dipende dal livello del proprio PG (a meno di interventi da parte del QM).



    Energia
    Percezione
    VerdeAssieme all'abilità Controllo del Reiatsu » Lv1 il PG ottiene la capacità di percepire attivamente (deve quindi concentrarsi) reiatsu di una creatura entro il proprio campo visivo. Può percepire energie al massimo di un livello superiore al proprio.
    RossaIl PG può percepire (sempre entro portata visiva) reiatsu di creature fino a un livello superiore al proprio e ridurre la propria energia emanata fino al livello di una Energia Verde. Non c'è modo di celare la propria reale energia a tecniche o abilità di percezione specifiche (Pesquisa, Individuare Hollow, ecc...).
    BluIl PG riesce a percepire energie spirituali fino a un livello superiore al proprio entro una decina di metri indipendentemente dalla linea di vista ed è in grado di ridurre attivamente la propria energia fino al livello di una Energia Gialla. Così facendo, contro tecniche o abilità di percezione specifiche (Pesquisa, Individuare Hollow, ecc...) il PG viene percepito come Energia Rossa.
    Viola o superioreIl PG percepisce istintivamente energie spirituali fino a un livello superiore entro una decina di metri da sé. Se lo desidera può annullare completamente l'emissione di energia spirituale arrivando a passare per una Energia Bianca. Così facendo contro tecniche o abilità di percezione specifiche (Pesquisa, Individuare Hollows, ecc...) il PG viene percepito come Energia Verde.

    La scelta di sopprimere o annullare completamente la propria energia spirituale deve essere effettuata all'inizio di ogni turno almeno in quest e dev'essere ben descritta. Non farlo o impiegando una descrizione inappropriata permetterà a PG e PNG di percepire l'effettiva energia senza ostacoli.

    Descrivere il proprio Reiatsu è uno strumento narrativo prezioso nelle mani dei PG. Esso è espressione della natura di un personaggio e può essere un utile mezzo per trasmettere concetti o emozioni all'esterno. Lo staff incoraggia l'uso creativo di questo espediente narrativo da parte degli utenti.




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    Energia spirituale » Consumi



    Questa sezione descrive i consumi di Reiatsu (pressione spirituale emessa da una creatura) in uso in BSS. Tali consumi sfruttano una scala di multipli e sottomultipli che ha come unità base il consumo basso.


    Consumo
    Valore
    Marginale1/4 di Basso
    1/2 Basso1/2 Basso (2 Marginali)
    BassoUnità base
    Medio/Basso2 Bassi (8 Marginali)
    Medio3 Bassi (12 Marginali)
    Medio/Alto4 Bassi (16 Marginali)
    Alto6 Bassi (24 Marginali)
    Elevato8 Bassi (32 Marginali)
    Critico11 Bassi (44 Marginali)


    La Tabella successiva indica la quantità di Reiryoku (Energia spirituale totale) che un personaggio possiede: questo valore indica di conseguenza la quantità massima di pressione spirituale che un PG può arrivare ad emettere nel corso di una role.



    Energia
    Reiryoku (Consumi disponibili)
    In marginali
    Bianca2 Bassi*8 Marginali*
    Gialla10 Bassi40 Marginali
    Verde14 Bassi56 Marginali
    Rossa20 Bassi80 Marginali
    Blu26 Bassi104 Marginali
    Viola32 Bassi128 Marginali
    Nera36 Bassi134 Marginali
    Suprema42 Bassi168 Marginali


    (*) » Una comune energia bianca non è in grado di generare Reiatsu senza subire -nel migliore dei casi- fame e profondo affaticamento.

    Il Reiryoku (Energia spirituale) è un elemento fondamentale per la vita di tutte le creature, materiali e spirituali. Impiegarne troppo risulta dannoso anche per lo spirito più potente: se un PG si trova a corto di energia spirituale si manifestano inevitabilmente i seguenti effetti.

    Consumi rimanenti
    Effetti
    2 Bassi*Il fisico è intorpidito, la vista annebbiata e la coordinazione dei movimenti ostacolata.
    1 BassoFisico sotto shock: si fatica a rimanere svegli e compiere movimenti anche minimi è estremamente difficile. Restare in piedi è impossibile.
    2 MarginaliSvenimento lento e inesorabile accompagnato da brividi e sudorazione fredda. Non si è in pericolo di vita ma sono necessarie cure mediche per un recupero in tempi rapidi.
    1 MarginaleComa profondo. La creatura mantiene quel minimo di energia spirituale che permette alle Reishi (particelle spirituali) di restare unite. Anche in mancanza di altre ferite sono necessarie immediate cure mediche per evitare danni cerebrali permanenti.
    Reiryoku esauritoMorte immediata della creatura, dissolvimento del corpo in Reishi in caso di esseri spirituali.


    (*) » Una creatura Energia Bianca ignora questa penalità.


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    Energia spirituale » Potenziamenti




    Il Reiatsu -o pressione spirituale- può essere impiegato da una creatura per ottenere per brevi tratti di tempo forza, resistenza e velocità oltre i limiti di un normale konpaku o essere vivente. Tale capacità viene trasmessa nel corso dell'Addestramento Base e si evolve con l'aumentare del livello del PG.
    In BSS questo "potenziamento" segue regole numeriche ben precise e -ad ogni energia- un certo consumo di Reiatsu corrisponderà all'aumento prefissato di una caratteristica.

    I valori numerici di una tacca per ogni energia si trovano nella sezione Statistiche




    Energia
    Consumo massimo
    Tacche aggiunte
    BiancaMarginale*+1*
    Gialla1/2 Basso+2
    VerdeBasso+3
    RossaMedio/Basso+4
    BluMedio+5
    ViolaMedio/Alto+6
    NeraAlto+7
    SupremaElevato+8


    (*) » solo con autorizzazione del QM


    Vi sono alcune regole da ricordare per quanto riguarda l'impiego dell'energia spirituale a scopo di potenziamento:
    1. Un potenziamento è istantaneo e si applica ad un singolo colpo o azione.

    2. E' possibile impiegare un solo consumo per azione.

    3. In caso di più aumenti temporanei della stessa caratteristica (derivati da tecniche e potenziamenti) ha effetto il bonus più alto.

    4. Non si possono potenziare tecniche o abilità.

    5. E' importante specificare nei post che arto e quale parametro potenziate oltre alla quantità di reiatsu usata.

    6. Controllo del reiatsu Lv.1 permette di aumentare una singola caratteristica.

    7. Controllo del reiatsu Lv.2 permette di potenziare fino a due caratteristiche contemporaneamente pagando il costo per entrambe.



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    Energia spirituale » Effetti





    Questa sezione descrive alcuni esempi visivi e sensoriali dell'impiego di Pressione Spirituale da parte di una creatura.
    I seguenti effetti possono verificarsi -a discrezione dell'utente- quando una creatura usa la propria energia spirituale a scopo di potenziamento o come effetto visivo.
    Gli effetti qui descritti sono scenici e non hanno alcun impatto sulle meccaniche del gioco: anche in caso di grande differenza di energia si ricorda che l'impiego di Reiatsu a scopo offensivo contro energie inferiori è da considerarsi prerogativa dello Staff o -previa autorizzazione- nei confronti di PNG.
    Per nessun motivo è consentito l'impiego di Reiatsu per neutralizzare autoconclusivamente altri PG.

    Consumo impiegato
    Effetti
    MarginaleNessun effetto » variazione di Reiatsu appena percepibile.
    1/2 BassoDebole luminescenza » vaga sensazione di piacere o fastidio
    BassoAura (debole) » percezione distinta del colore e tipologia della Pressione Spirituale da parte di un osservatore. A contatto si avverte una netta differenza di temperatura.
    Medio/BassoAura (forte), effetti leggeri » Il Reiatsu è sufficiente a rischiarare una piccola stanza. piccoli oggetti non fissati possono tremare.
    MedioAura (fortissima), effetti improbabili » Il Reiatsu avvolge l'utilizzatore come una fiamma. L'ambiente viene influenzato dalla Pressione Spirituale della creatura rendendo difficile per i semplici Konpaku anche respirare. L'effetto è avvertito da chiunque nel raggio di cento metri.
    Medio/AltoAura (schiacciante), effetti inspiegabili » La pressione è tale da far perdere conoscenza a Shinigami, Hollows e a creature di energia inferiore. Attorno al corpo della creatura cominciano a manifestarsi effetti visibili anche nel mondo materiale.
    Alto o superioreFulmini di Reiatsu, effetti catastrofici » Si generano fulmini di Reiatsu visibili a grande distanza da creature spirituali e non. L'ambiente circostante viene pesantemente danneggiato dalla pressione Spirituale generata.




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    Rilasci, Sprigionamenti, Hollowificazione




    Shikai (e Bankai), VollStandieg, Hollowificazione e Resurreciòn sono poteri speciali e caratteristici per un personaggio che ne definiscono il concetto e che rappresentano i momenti salienti di una narrazione.
    Ad essi deve essere data la giusta importanza all'interno di un post: quando un personaggio impiega uno di questi poteri è soggetto alle seguenti regole per la durata del post.




    Colpo di scenaIl personaggio può sprigionare il proprio potere in risposta ad un attacco contro di lui con un costo di Reiatsu: l'impiego di tale potere equivale ad impiegare contro tale attacco una tecnica difensiva di costo pari allo sprigionamento.
    Esempio: un Cero (Costo Medio/Alto) viene dissolto dallo sprigionamento di un Bankai (Lv2) di uno Shinigami
    RilevanzaNel turno in cui il personaggio sprigiona il proprio potere può effettuare un singolo attacco o una singola tecnica in aggiunta al rilascio. Dal turno successivo è possibile attaccare normalmente.
    ScenograficitàL'impiego del proprio potere genera un effetto visivo di entità pari al consumo utilizzato come se si impiegasse un normale potenziamento (vedi Energia spirituale » Effetti)
    Esempio: L'impiego di una Resurreciòn può generare fulmini di Reiatsu, crepe nel terreno ed un violento tornado




    Edited by Felio86 - 28/5/2015, 12:02
     
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0 replies since 23/9/2011, 15:41   1835 views
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