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Dark Neji.
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Regole per i Combattimenti
© CopyRight Bleach Soul Society - 2009/11
.Elementi di un post
Innanzitutto vediamo come deve essere strutturato un post e quali sono i parametri di giudizio. Questi ultimi vi serviranno per capire a cosa stare attenti in un combattimento. Vi ricordo comunque che solo con l'esperienza si migliora!Struttura di un post Descrizione Titolo Post Si può dare il titolo al Post, ovviamente coerente con quel che si va a scrivere. Difesa Se l'avversario ha sfruttato la fase di attacco nel post precedente, la difesa è autoconclusiva. L'attacco del nostro avversario andrà a segno? quanti danni farà? Onestà e sportività sono fondamentali in questa parte. Attacco Non siate autoconclusivi qui. Puntate a compiere una certa azione, sarà il vostro avversario a deciderne l'esito. Vale più una narrazione semplice e bella di una molto dettagliata ma pesante da leggere... Grafica, Musica, Immagini Un post ben impaginato con musica e immagini curate e azzeccate è assai più accattivante e trasmette meglio le informazioni. Attenzione a non eccedere o ad inserire elementi non coerenti. Nel dubbio mantenetevi su una grafica semplice e pulita! Riassunto Per capire cosa avete fatto nel post. Devono esserci almeno Ferite (numero e entità) Reiatsu (totale/attuale), Condizioni Fisiche, Condizioni Psicologiche Elementi di giudizio Descrizione Lealtà Mai essere autoconclusivi in fase offensiva e ricordiamoci -in difesa- che farsi colpire non è segno di debolezza. Descrizioni Trovate il giusto equilibrio quando scrivete: un post è bello da leggere se scorrevole e accattivante per i lettori. Pensate anche a loro quando scrivete... Realismo I post devono essere adeguati alle capacità del vostro personaggio. In caso di dubbio su cosa può e non può fare un PG, lo staff è a disposizione per consigli e chiarimenti. Strategia Una buona strategia è essenziale per la riuscita di un attacco. Evitate azioni palesemente stupide o eccessivamente complesse per mantenere alta la qualità del post. Sintassi e grammatica I post vanno scritti in italiano corretto: rileggete sempre un post prima di inviarlo.
.Azioni e movimenti
Ecco una tabella dei parametri massimi utilizzabili in combattimento.Energia Metri percorribili Salti Azioni eseguibili* Bianca 15 Metri 1 Metro 2 Gialla 30 Metri 2 Metri 2 Verde 50 Metri 5 Metri 3 Rossa 80 Metri 7 Metri 3 Blu 100 Metri 10 Metri 4 Viola 150 Metri 15 Metri 4 Nera n/d 20 Metri 4
*Nelle Azioni è compreso l'uso di 1 ed una sola tecnica qualsiasi sia la propria energia
.Statistiche
Statistica Descrizione Forza La forza fisica e la capacità del personaggio di infliggere danni Resistenza La densità delle Reishi di un personaggio, quanto è difficile infliggergli danni Zanjutsu L'accuratezza degli attacchi di un personaggio, la capacità dei suoi colpi di raggiungere il bersaglio. Velocità Agilità, Riflessi, Sesto senso, ecc... Quanto un personaggio è capace di evitare attacchi avversari. Kido La capacità di manipolare il proprio Reiatsu con efficacia, rendendo potenti i propri incantesimi.
Nella seguente tabella sono presenti i valori base delle caratteristiche ad ogni energia.Energia
-Forza
(For)Resistenza
(Res)Zanjutsu
(Zan)Velocità
(Vel)Kido
(Kid)Valore singola
taccaValore massimo
raggiungibileBianca 100 100 100 100 100 - 100 Gialla 150 150 150 150 150 12,5 200 Verde 200 200 200 200 200 25 300 Rossa 300 300 300 300 300 25 400 Blu 400 400 400 400 400 50 600 Viola 600 600 600 600 600 50 800 Nera 800 800 800 800 800 100 1200
.Statistiche a confronto
Confrontando due statistiche, per determinare la differenza di capacità tra personaggi si considera il [Valore singola tacca] del PG o PNG dall'energia più bassa.
Seguono due esempi pratici:Eikichi (Energia Gialla) Valore statistica base: 150 Valore tacca: 12.5 (-4 tacche rispetto al valore di una Energia Verde) Shinji (Energia Verde) Valore statistica base: 200 Valore tacca: 12.5 (+4 tacche rispetto al valore di una Energia Gialla) Shido (Energia Bianca) Valore statistica base: 100 Valore tacca: 12.5 (-8 tacche rispetto al valore di una Energia Verde) Shinji (Energia Verde) Valore statistica base: 200 Valore tacca: 12.5 (+8 tacche rispetto al valore di una Energia Bianca)
Il [Valore singola tacca] di una Energia Verde è 25, ma trovandosi ad affrontare un personaggio di Energia Bianca o Gialla il valore usato per il calcolo è 12,5, quello del personaggio coinvolto di Energia inferiore.
.Tratti
I Tratti (precedentemente Caratteristiche Secondarie) sono qualità positive che un PG può scegliere al costo di una tacca nelle sue caratteristiche principali.
Un Tratto non offre vantaggi in termini di statistiche ma permette ad un giocatore di incentivare a livello narrativo e descrittivo certe qualità. In genere giustificano descrizioni più approfondite in determinate situazioni di gioco che -se effettuate da normali PG- potrebbero risultare inappropriate o eccessive.
Seguono alcuni esempi, gli utenti possono crearne di nuovi ed inserirli in scheda al passaggio di energia previa approvazione dello Staff.
Attenzione, una volta scelto un tratto non sarà possibile rimuoverlo.Tratto Descrizione Intelligenza Il personaggio è in grado di analizzare a mente fredda una situazione, elaborando strategie complesse in tempi rapidi senza essere penalizzato dal QM. Agilità Il personaggio non è semplicemente veloce: ha un controllo eccellente sulla sua mobilità ed impiega questa capacità per dare vita ad attacchi e a difese rocambolesche altrimenti di difficile esecuzione. Sangue Freddo Il personaggio è particolarmente coraggioso o incoscente. Sarà più difficile che gli venga suggerito da un QM di provare paura, terrore o panico... Udito fine Normalmente un personaggio accecato è in difficoltà. Un personaggio dotato di questo tratto può riuscire a compensare una temporanea cecità stabilendo la posizione del nemico grazie al proprio udito sviluppato.
.Ferite
Le ferite sono classificate in modo simile ai consumi per facilitare memorizzazione e utilizzo.
Riconoscere e saper gestire correttamente le ferite subite è importante in una scena GDR: subirne poche è sbagliato così come assegnarsi danni in maniera eccessiva. Saper dosare realismo e onestà è caratteristica dei migliori player, i giudici ne terranno sicuramente conto.Tipo di Ferita Danni/Salute Descrizione Ferite Marginali 1 su 48 Sono ferite superficiali, graffi con minimo ematoma o fuoriuscita di sangue. Tutto ciò che rientra nella definizione "ferite di striscio" viene classificato come ferita Marginale.
Sono poco pericolose singolarmente, ma in grandi quantità il rischio di dissanguamento non dev'essere sottovalutato...Ferite Basse 4 su 48 Ferite più profonde capace di andare oltre la cute e provocare una certa fuoriuscita di sangue o concussioni in grado di causare moderati danni interni. Un colpo del genere -a differenza di una ferita Marginale- è avvertibile costantemente ed è qualcosa di più che un semplice fastidio. Ferite Medie 8 su 48 Ferite che necessitano di medicazione, a malapena sopportabili. Il dolore da esse provocato è continuo a meno che non venga curato. Fanno parte di questa categoria ustioni diffuse o lacerazioni/contusioni tali da danneggiare muscoli o organi interni. Ferite Gravi 16 su 48 Ferite che influenzano la vittima per tutto lo scontro. Difficilmente sopportabili e altamente incapacitanti (in molti casi sarà richiesto ai PG di applicare determinate penalità) causano importanti perdite di sangue: Spesso le fratture equivalgono a questo tipo di ferite. Ferite Critiche 32 su 48 Sono le più importanti e pericolose e riguardano quei danni permanenti che rendono inutilizzabili gli arti o impediscono -pena una morte istantanea- qualunque movimento brusco della vittima. Combattere quando si è gravemente feriti non è semplice: raggiunte le 38 ferite marginali di danno la vita del proprio PG sarà in serio pericolo. Con il diminuire delle energie residue le forze e la capacità di restare cosciente del vostro personaggio verranno meno: tenetene di conto se vi trovate in situazioni simili...
Ferite subite Condizione fisica 38~41 Marginali o equivalenti Stanchezza e svenimento in un arco di tempo breve (1~3 post, a discrezione del QM). Il pg riesce amuoversi a stento, si incomincia ad annebbiare la vista e subentra uno stato di torpore. 42~44 Marginali o equivalenti Svenimento istantaneo: il PG entra istantaneamente in coma e necessita di supporto medico per non morire. La tempestività dei soccorsi non è ancora un fattore fondamentale, ma con ferite di tale entità è impossibile curarsi da soli. 45~47 Marginali o equivalenti Situazione critica, il pg rischierà la morte se non viene soccorso entro qualche minuto e trasferito in terapia intensiva. 48 Marginali o equivalenti Morte istantanea del PG
.Energia Spirituale » Percezione
Non tutti i personaggi di BSS sono in grado di avvertire il Reatsu emanato -consapevolmente o meno- dalle altre creature.
Quanto si è capaci di accorgersi di fonti di energia nelle proprie vicinanze dipende dal livello del proprio PG (a meno di interventi da parte del QM).Energia Percezione Verde Assieme all'abilità Controllo del Reiatsu » Lv1 il PG ottiene la capacità di percepire attivamente (deve quindi concentrarsi) reiatsu di una creatura entro il proprio campo visivo. Può percepire energie al massimo di un livello superiore al proprio. Rossa Il PG può percepire (sempre entro portata visiva) reiatsu di creature fino a un livello superiore al proprio e ridurre la propria energia emanata fino al livello di una Energia Verde. Non c'è modo di celare la propria reale energia a tecniche o abilità di percezione specifiche (Pesquisa, Individuare Hollow, ecc...). Blu Il PG riesce a percepire energie spirituali fino a un livello superiore al proprio entro una decina di metri indipendentemente dalla linea di vista ed è in grado di ridurre attivamente la propria energia fino al livello di una Energia Gialla. Così facendo, contro tecniche o abilità di percezione specifiche (Pesquisa, Individuare Hollow, ecc...) il PG viene percepito come Energia Rossa. Viola o superiore Il PG percepisce istintivamente energie spirituali fino a un livello superiore entro una decina di metri da sé. Se lo desidera può annullare completamente l'emissione di energia spirituale arrivando a passare per una Energia Bianca. Così facendo contro tecniche o abilità di percezione specifiche (Pesquisa, Individuare Hollows, ecc...) il PG viene percepito come Energia Verde.
La scelta di sopprimere o annullare completamente la propria energia spirituale deve essere effettuata all'inizio di ogni turno almeno in quest e dev'essere ben descritta. Non farlo o impiegando una descrizione inappropriata permetterà a PG e PNG di percepire l'effettiva energia senza ostacoli.
Descrivere il proprio Reiatsu è uno strumento narrativo prezioso nelle mani dei PG. Esso è espressione della natura di un personaggio e può essere un utile mezzo per trasmettere concetti o emozioni all'esterno. Lo staff incoraggia l'uso creativo di questo espediente narrativo da parte degli utenti.
.Energia spirituale » Consumi
Questa sezione descrive i consumi di Reiatsu (pressione spirituale emessa da una creatura) in uso in BSS. Tali consumi sfruttano una scala di multipli e sottomultipli che ha come unità base il consumo basso.
Consumo Valore Marginale 1/4 di Basso 1/2 Basso 1/2 Basso (2 Marginali) Basso Unità base Medio/Basso 2 Bassi (8 Marginali) Medio 3 Bassi (12 Marginali) Medio/Alto 4 Bassi (16 Marginali) Alto 6 Bassi (24 Marginali) Elevato 8 Bassi (32 Marginali) Critico 11 Bassi (44 Marginali) La Tabella successiva indica la quantità di Reiryoku (Energia spirituale totale) che un personaggio possiede: questo valore indica di conseguenza la quantità massima di pressione spirituale che un PG può arrivare ad emettere nel corso di una role.
Energia Reiryoku (Consumi disponibili) In marginali Bianca 2 Bassi* 8 Marginali* Gialla 10 Bassi 40 Marginali Verde 14 Bassi 56 Marginali Rossa 20 Bassi 80 Marginali Blu 26 Bassi 104 Marginali Viola 32 Bassi 128 Marginali Nera 36 Bassi 134 Marginali Suprema 42 Bassi 168 Marginali
(*) » Una comune energia bianca non è in grado di generare Reiatsu senza subire -nel migliore dei casi- fame e profondo affaticamento.
Il Reiryoku (Energia spirituale) è un elemento fondamentale per la vita di tutte le creature, materiali e spirituali. Impiegarne troppo risulta dannoso anche per lo spirito più potente: se un PG si trova a corto di energia spirituale si manifestano inevitabilmente i seguenti effetti.Consumi rimanenti Effetti 2 Bassi* Il fisico è intorpidito, la vista annebbiata e la coordinazione dei movimenti ostacolata. 1 Basso Fisico sotto shock: si fatica a rimanere svegli e compiere movimenti anche minimi è estremamente difficile. Restare in piedi è impossibile. 2 Marginali Svenimento lento e inesorabile accompagnato da brividi e sudorazione fredda. Non si è in pericolo di vita ma sono necessarie cure mediche per un recupero in tempi rapidi. 1 Marginale Coma profondo. La creatura mantiene quel minimo di energia spirituale che permette alle Reishi (particelle spirituali) di restare unite. Anche in mancanza di altre ferite sono necessarie immediate cure mediche per evitare danni cerebrali permanenti. Reiryoku esaurito Morte immediata della creatura, dissolvimento del corpo in Reishi in caso di esseri spirituali.
(*) » Una creatura Energia Bianca ignora questa penalità.
.Energia spirituale » Potenziamenti
Il Reiatsu -o pressione spirituale- può essere impiegato da una creatura per ottenere per brevi tratti di tempo forza, resistenza e velocità oltre i limiti di un normale konpaku o essere vivente. Tale capacità viene trasmessa nel corso dell'Addestramento Base e si evolve con l'aumentare del livello del PG.
In BSS questo "potenziamento" segue regole numeriche ben precise e -ad ogni energia- un certo consumo di Reiatsu corrisponderà all'aumento prefissato di una caratteristica.
I valori numerici di una tacca per ogni energia si trovano nella sezione StatisticheEnergia Consumo massimo Tacche aggiunte Bianca Marginale* +1* Gialla 1/2 Basso +2 Verde Basso +3 Rossa Medio/Basso +4 Blu Medio +5 Viola Medio/Alto +6 Nera Alto +7 Suprema Elevato +8
(*) » solo con autorizzazione del QM
Vi sono alcune regole da ricordare per quanto riguarda l'impiego dell'energia spirituale a scopo di potenziamento:- Un potenziamento è istantaneo e si applica ad un singolo colpo o azione.
- E' possibile impiegare un solo consumo per azione.
- In caso di più aumenti temporanei della stessa caratteristica (derivati da tecniche e potenziamenti) ha effetto il bonus più alto.
- Non si possono potenziare tecniche o abilità.
- E' importante specificare nei post che arto e quale parametro potenziate oltre alla quantità di reiatsu usata.
- Controllo del reiatsu Lv.1 permette di aumentare una singola caratteristica.
- Controllo del reiatsu Lv.2 permette di potenziare fino a due caratteristiche contemporaneamente pagando il costo per entrambe.
.Energia spirituale » Effetti
Questa sezione descrive alcuni esempi visivi e sensoriali dell'impiego di Pressione Spirituale da parte di una creatura.
I seguenti effetti possono verificarsi -a discrezione dell'utente- quando una creatura usa la propria energia spirituale a scopo di potenziamento o come effetto visivo.
Gli effetti qui descritti sono scenici e non hanno alcun impatto sulle meccaniche del gioco: anche in caso di grande differenza di energia si ricorda che l'impiego di Reiatsu a scopo offensivo contro energie inferiori è da considerarsi prerogativa dello Staff o -previa autorizzazione- nei confronti di PNG.
Per nessun motivo è consentito l'impiego di Reiatsu per neutralizzare autoconclusivamente altri PG.Consumo impiegato Effetti Marginale Nessun effetto » variazione di Reiatsu appena percepibile. 1/2 Basso Debole luminescenza » vaga sensazione di piacere o fastidio Basso Aura (debole) » percezione distinta del colore e tipologia della Pressione Spirituale da parte di un osservatore. A contatto si avverte una netta differenza di temperatura. Medio/Basso Aura (forte), effetti leggeri » Il Reiatsu è sufficiente a rischiarare una piccola stanza. piccoli oggetti non fissati possono tremare. Medio Aura (fortissima), effetti improbabili » Il Reiatsu avvolge l'utilizzatore come una fiamma. L'ambiente viene influenzato dalla Pressione Spirituale della creatura rendendo difficile per i semplici Konpaku anche respirare. L'effetto è avvertito da chiunque nel raggio di cento metri. Medio/Alto Aura (schiacciante), effetti inspiegabili » La pressione è tale da far perdere conoscenza a Shinigami, Hollows e a creature di energia inferiore. Attorno al corpo della creatura cominciano a manifestarsi effetti visibili anche nel mondo materiale. Alto o superiore Fulmini di Reiatsu, effetti catastrofici » Si generano fulmini di Reiatsu visibili a grande distanza da creature spirituali e non. L'ambiente circostante viene pesantemente danneggiato dalla pressione Spirituale generata.
.Rilasci, Sprigionamenti, Hollowificazione
Shikai (e Bankai), VollStandieg, Hollowificazione e Resurreciòn sono poteri speciali e caratteristici per un personaggio che ne definiscono il concetto e che rappresentano i momenti salienti di una narrazione.
Ad essi deve essere data la giusta importanza all'interno di un post: quando un personaggio impiega uno di questi poteri è soggetto alle seguenti regole per la durata del post.Colpo di scena Il personaggio può sprigionare il proprio potere in risposta ad un attacco contro di lui con un costo di Reiatsu: l'impiego di tale potere equivale ad impiegare contro tale attacco una tecnica difensiva di costo pari allo sprigionamento.
Esempio: un Cero (Costo Medio/Alto) viene dissolto dallo sprigionamento di un Bankai (Lv2) di uno ShinigamiRilevanza Nel turno in cui il personaggio sprigiona il proprio potere può effettuare un singolo attacco o una singola tecnica in aggiunta al rilascio. Dal turno successivo è possibile attaccare normalmente. Scenograficità L'impiego del proprio potere genera un effetto visivo di entità pari al consumo utilizzato come se si impiegasse un normale potenziamento (vedi Energia spirituale » Effetti)
Esempio: L'impiego di una Resurreciòn può generare fulmini di Reiatsu, crepe nel terreno ed un violento tornado
Edited by Felio86 - 28/5/2015, 12:02.