Bleach Soul Society

[Shinigami] - Shikai e Bankai

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    ShiKai e Bankai




    © CopyRight Bleach Soul Society - 2009/13




    Caratteristica di ogni Shinigami che si rispetti è la capacità di conoscere il vero nome della propria Zanpakuto, divenendo così in grado di sprigionarne il potere nascosto: stiamo parlando dei due stadi di rilascio che -nel manga di Bleach- giocano il ruolo essenziale del "potere personale" (un pò come i frutti del mare in One Piece e le Dark Bring in Rave, solo per fare qualche esempio...).
    Ma come funzionano nel forum Bleach Soul Society? Vediamo un pò...


    Requisiti minimi per lo Shikai/Bankai



    Ovviamente non basta diventare Shinigami per ottenere il proprio Shikai (per non parlare del Bankai, riservato soltanto all'elite del seireitei), per ottenerlo il vostro personaggio dovrà maturare non soltanto in forza, ma anche in spessore e carattere: tradotto in parole povere sarà necessario accumulare esperienza con le quest più impegnative e affrontare situazioni al limite che possano portare il PG in situazioni da cui l'unico modo per scamparla è affidarsi allo spirito della propria Zanpakuto evocandone il nome.

    Il termine shikai siglifica "rilascio parziale" e pertanto rappresenta solo una parte del potere totale della zanpakuto.
    Il Bankai invece è il "rilascio totale" ossia la rappresentazione massima del potere dello spirito che alberga nella zanpakuto.

    di seguito è riportato il livello minimo per l'ottenimento dei vari stadi di rilascio

    • Shikai Lv.1 - Dal 10° al 7° seggioEnergia Verde

    • Shikai Lv.2 - Dal 6° al 4° seggio Energia Rossa

    • Bankai Lv.1 - Dal 3° Seggio a Capitano Energia Blu

    • Bankai Lv.2 - Capitano Energia Viola


    Questi sono i requisiti minimi, nulla vieta -per quanto sconveniente- di posticipare il conseguimento dello Shikai/Bankai ad uno stadio più avanzato del gioco...


    Restrizioni per lo Shikai/Bankai



    Dal momento che è l'utente a scegliere il potere della propria Zanpakuto, è necessario -per il corretto svolgimento nel gioco- limitare i poteri che una Zanpakuto può sprigionare, sicuramente più che nello stesso manga di Bleach. Le seguenti caratteristiche sono considerate vietate a priori, per manifesta potenza e -sotto vari aspetti- ingiocabilità.

    • Zampakuto che abbiano a che vedere con il controllo delle menti od altre arti illusorie. [accessibili solo per png]

    • Shikai di fattezze simili a qualsivoglia arma da fuoco antica o moderna che sia, che funzionino a munizioni e/o proiettili.

    • Shikai che consentano di sferrare attacchi a distanza senza pagare il costo in reiatsu di ogni singolo colpo

    • Shikai che diano controllo sull'elettricità.

    • Shikai di personaggi nel manga (a meno che voi non lo possediate, e anche in tal caso valgono le altre restrizioni).

    • Shikai che infliggano ferite automatiche troppo elevate. La giocabilità e la correttezza vengono prima di tutto.

    • Qualunque tipo di shikai le cui proprietà varino ad ogni round o colpo effettuato. Con ciò si intende qualunque bonus/malus/danno/effetto di altro genere di tipo cumulativo, quindi non vogliamo vedere descrizioni tipo "...+1 Tacca alla Forza ad ogni turno" o cose simili...


    Scheda Shikai/Bankai



    Una volta che:
    • Il progetto della vostra Zanpakuto sarà stato approvato da uno staffer.

    • Il vostro PG avrà ottenuto lo Shikai Lv1

    Potrete aggiungere nella vostra scheda la descrizione della vostra Soul Slayer, secondo questo modello:

    CITAZIONE
    Classe di Appartenenza Della Soul Slayer:
    Nome Dell’Avatar*: Il nome della vostra Zanpakuto, e quindi della sua personificazione.
    Background Dell’Avatar: Una descrizione del mondo interiore in cui il vostro Avatar risiede [descrizioni migliori facilitano il lavoro dei QM]
    Poteri Dell’Avatar: Come l'avatar si presenta, il suo carattere e fino a che punto riesce ad interagire con il mondo interiore.

    (*) Un avatar è un'essere senziente dall'aspetto di una creatura vivente anche mitologica (sono considerate creature viventi anche le piante come Yggdrasill l'albero che nella mitologia collega il mondo con l'aldilà) raramente si presentano come creature dall'aspetto umano essi sono gli spiriti delle zanpakuto; con la sola conoscenza del nome si può liberare lo shikai, ma per arrivare al Bankai è necessario trascorrere tempo con loro sufficiente da arrivare a conoscerli bene tanto quanto sé stessi.
    L'avatar comunica con il proprio padrone in due modi: più comunemente portando il pg nel proprio mondo o -raggiunto un sufficiente livello di affinità (a discrezione dei QM)- comparendo nel mondo del pg invisibile agli altri personaggi. Essere in buoni rapporti con l'avatar è essenziale per imparare a usare sempre meglio la propria zanpakuto; andare in conflitto con esso potrebbe portare anche alla riduzione o addirittura alla perdita dei poteri della spada.

    Caratteristiche Shikai Lv.1:
    Attivazione: 1/2 Basso (costo fisso)
    Mantenimento: 1/2 Basso a Turno (costo fisso)
    Vanno di seguito elencate le caratteristiche del vostro Shikai. Sono comprese quindi le trasformazioni fisiche, ovvero in che modo cambia l’aspetto della vostra arma. Oltre a ciò siete pregati di indicarne i consumi e i poteri derivati dalla trasformazione (non le tecniche), con eventuali caratteristiche numeriche, capacità massime e limiti.


    Caratteristiche Shikai Lv. 2:
    Attivazione: 1 Basso (costo fisso)
    Mantenimento: 1 Basso a Turno (costo fisso)
    Vanno indicati i cambiamenti rispetto al primo livello, in cosa si ottengono dei vantaggi e come variano capacità massime e limiti del proprio Shikai. In genere i cambiamenti sono minimi, o comunque in linea con le caratteristiche del livello precedente.


    Tecnica Derivata:

    La tecnica che ideate sarà a vostra discrezione. Ne avrete una a disposizione per lo Shikai e una per il Bankai. Agli utenti spetterà il diritto di ideare la tecnica e le sue caratteristiche, ovviamente inerenti al tipo di Zanpakuto. Allo Staff spetta il dovere di stabilire il consumo di tale tecnica e, casomai, l'utente può ritrattare la tecnica. Dopo un ultima conferma essa non potrà essere mutata.
    Con il conseguimento dello Shikai Lv2 la tecnica speciale della vostra Zanpakuto subirà un'incremento di potere (gittata, danno inferto, ecc... a discrezione dello staff) così come di costo in Reiatsu: questi valori sostituiranno quelli vecchi, e da questo momento in poi farete affidamento su questa versione potenziata soltanto.
    Per quanto riguarda il costo in termini di Reiatsu, il danno inflitto (se presente) e le limitazioni, consigliamo di attenersi ai vari elenchi di tecniche a vostra disposizione: la Tecnica Derivata non deve essere più potente di quelle al momento a vostra disposizione (quindi solitamente ai livelli di una per Energia Verde al Lv1 ed Energia Rossa al Lv2), bensì qualcosa di caratteristico, che renda il vostro PG diverso da tutti gli altri e non semplicemente il più forte.


    Caratteristiche Bankai Lv.1:
    Attivazione: Medio
    Mantenimento: Medio (3 Bassi) a Turno

    Come per lo Shikai, è necessaria una descrizione approfondita. Cambiamenti, capacità, limiti.


    Caratteristiche Bankai Lv.2:
    Attivazione: Medio/Alto
    Mantenimento: Medio/Alto (4 Bassi) a Turno

    Tecnica Derivata:


    E' importante ricordarsi infine che La semplice attivazione dello Shikai/Bankai costa uno slot tecnica.

    Creazione Shikai e Classi di appartenenza



    Per la creazione del vostro Shikai avrete quasi piena libertà di invenzione, una delle limitazione che vi imponiamo riguarda la classe di appartenenza del vostro Shikai/Bankai che deve obbligatoriamente appartenere ad una o -massimo- due voci del seguente elenco.
    Da qui in poi -per maggior chiarezza- adotteremo la seguente distinzione:

  2. Le Zanpakuto appartenenti ad una sola classe ("Dispersione", "Elementare", ecc...) verranno chiamate PURE.

  3. Le Zanpakuto appartenenti a due classi ("Elementare/Trasformazione" "Sdoppiamento/Supporto" e così via...) verranno chiamate MULTICLASSE


  4. A questo punto sorge spontanea una domanda: perché scegliere una Zanpakuto appartenente ad uno solo dei gruppi sottostanti, quando posso sceglierne ben due, ed avere i vantaggi di entrambe? Perché in questo modo otterrete una Zanpakuto più versatile (e in un certo modo caratteristica), ma che risulterà meno potente di una -per così dire- "pura".
    In pratica non c'è un vero e proprio metro di giudizio, ma è assai più probabile che lo staffer incaricato di controllare la vostra Soul Slayer sarà più propenso a concedere un leggero vantaggio ad una Zanpakuto pura che non ad una "multiclasse", dal momento che il vantaggio intrinseco di quest'ultima è costituito da una maggior varietà di effetti e impieghi.



    ~ TRASFORMAZIONE

    Trasformazione

    Classi Secondarie Incompatibili: Dispersione, Modifica Ambientale, Medica
    Caratteristiche: La spada è in grado di assumere una forma completamente diversa dalla sua conformazione basilare molto simile ad una Katana. Normalmente, una Soul Stayer non è in grado di modificare il proprio aspetto se non è dotata di tale potere. Grazie a questo Shikai la propria arma può assumere la forma di una mazza chiodata, di unghie allungate, ecc.

    Onde evitare problemi, si considerano appartenere alla categoria Trasformazione le Zanpakuto che permettano di:
    - Afferrare/bloccare/disarmare l'avversario o la sua Soul Slayer grazie alla propria forma.
    - Porre la propria Soul Slayer al di fuori della definizione "arma con lama a una mano"

    Tipico esempio è Suzumebachi, l'arma di Soi Fon.
    Il principale vantaggio di questa classe è data dalla possibilità di poter contare su armi di forma inconsueta, capaci di supportare stili di combattimento unici e difficilmente contrastabili.
    Il motivo per cui essa non è particolarmente compatibile con la classe di Dispersione è dovuto al semplice fatto che, un connubio fra queste due classi, limiterebbe le capacità di Trasformazione impedendo nello stesso post di utilizzare l’arma sia in versione trasformata che in versione dispersa.

    Caratteristiche Zanpakuto multiclasse: Una Zanpakuto di questo genere, con l'acquisizione di una seconda classe non presenta effetti negativi, se non quello di limitare i poteri della seconda tipologia.


    ~ DISPERSIONE

    Dispersione

    Classi Secondarie Incompatibili: Elementare, Medico, Ridimensionamento, Trasformazione.
    Caratteristiche: Questo Shikai permette di far scomparire la propria lama suddividendola in una quantità elevata e non calcolabile di schegge (è possibile invertire il processo, restituendo alla Zanpakuto la sua forma originaria solo in mano al proprietario). Esse si muovono a comando dell’utilizzatore che deve rimanere immobile durante l’impiego del suo potere. Questa “schegge” sono in grado di attaccare e difendere allo stesso tempo, rendendo così colui che le impiega un avversario estremamente ostico da affrontare.
    Tipici esempi sono Soul Slayer quali Haineko e Senbonzakura
    Caratteristiche Zanpakuto multiclasse: Le schegge di una Zanpakuto di classe Dispersione quando unite ad un'altra classe perdono parte della propria coesione, infliggendo in genere danni minori rispetto alle controparti pure.
    Per non creare equivoci, si intendono come multiclasse tutte quelle Zanpakuto di tipo dispersione le cui singole unità presentano caratteristiche tipiche delle altre classi.



    ~ ELEMENTALE

    Elementale

    Classi Secondarie Incompatibili: Medico, Supporto
    Caratteristiche: Contrariamente a quanto si crede, non tutti i possessori di Zanpakuto elementari giungono inesorabilmente tra i ranghi della X Divisione. Al secondo livello di Shikai (e -naturalmente- con il Bankai) sarà possibile trasformare la propria lama nell'essenza dell'elemento dominante del possessore. Non si modifica mai troppo dalla sua forma base, e, sempre dal secondo livello dà inoltre la capacità di assorbire gli attacchi del proprio elemento tramite la spada (che sarà ovviamente del vostro stesso elemento).
    Esempi di Zanpakuto Elementari sono Tobiume e Ryujin Jakka
    Caratteristiche Zanpakuto multiclasse: Le Zanpaluto elementari soffrono il multiclassamento perlopiù nel secondo livello, dal momento che non acquisiscono la capacità di trasformarsi completamente né quella dell'assorbimento automatico del proprio elemento. Al loro posto ricevono i benefici della seconda tipologia.


    ~ MEDICA

    Medica

    Classi Secondarie Incompatibili: Tutte tranne Evocazione
    Caratteristiche: Le Zanpakuto appartenenti a questa classe hanno in comune la capacità di guarire, al posto di infliggere danni maggiori: ciò rende i membri della IV Divisione -gli unici ad impiegarle- oggetto tanto di scherno quanto di rispetto da parte degli altri Gotei. Benché trasformazioni particolarmente evidenti siano possibili soltanto a livello di Bankai, una Zanpakuto di tipo Medico raramente si discosta dal concetto di "katana". Spade come questa sono già un aiuto incredibile per qualunque squadra abbia la fortuna di annoverare tra i suoi componenti un membro della IV Divisione, ed è solo con il rilascio totale che esse svelano completamente i propri poteri.
    Minazuki e Hisagomaru sono tipici casi di Zanpakuto di tipo medico
    Caratteristiche Zanpakuto multiclasse: Nessuna, dal momento che le Zanpakuto di tipologia Medica seguono regole tali da non rendere necessario il multiclassamento.


    ~ MODIFICA AMBIENTALE

    Modifica Ambientale

    Classi Secondarie Incompatibili: Trasformazione, Ridimensionamento.
    Caratteristiche: La spada in sè tende a rimanere essenzialmente nella sua forma base. Il suo potere è quello di modificare l'ambiente con cambi di luce/ombra e di distorcere l'energia (dando impressioni contraddittorie a chi si basa su questa capacità per individuare il nemico).
    Suzumushi è un esempio di questa pericolosa classe (sebbene il suo potere sia tale solo come Bankai)
    Caratteristiche Zanpakuto multiclasse: Zanpakuto di tale classe, quando abbinate ad una seconda tipologia riducono l'effetto limitante nei confronti dell'avversario ad un semplice effetto di disturbo, con conseguente diminuzione o annullamento degli effetti nel corso del combattimento.
    Possiedono però il vantaggio di essere estremamente appariscenti, dando sovente spunti descrittivi: sono quindi indicate agli utenti più esperti.


    ~ RIDIMENSIONAMENTO

    Ridimensionamento

    Classi Secondarie Incompatibili: Medico, Sdoppiamento, Modifica ambientale, Elementare, Dispersione
    Caratteristiche: Forma e dimensione sono concetti cangianti per i possessori di Zanpakuto di questa categoria; la spada tipicamente modifica a piacere la propria lunghezza, peso, forma e dimensioni rimanendo nella mano di chi la impugna, garantendo all'utilizzatore devastanti fendenti o cambi direzionali fulminei, oltre ad un raggio d'azione generalmente insuperabile dalle altre tipologie.
    La più famosa Zanpakuto di questo genere è sicuramente Shinso
    Caratteristiche Zanpakuto multiclasse: Zanpakuto multiclasse di questa categoria risultano più ingombranti e meno maneggevoli delle controparti pure: i vantaggi ricevuti sono compensati da una minor affinità con l'avatar, e quindi ad un maggior impiego di Reiatsu.


    ~ SDOPPIAMENTO

    Sdoppiamento

    Classi Secondarie Incompatibili: Medica, Dispersione, Trasformazione, Ridimensionamento.
    Caratteristiche: Questa Classe di Shikai implica il vero è proprio sdoppiamento della propria arma. Avrete quindi in possesso due spade identiche, dello stesso tipo. Nella sua forma iniziale, la vostra Soul Stayer, si presenta come arma unica, si scinde solo dopo l’attivazione dello Shikai. Esse saranno legate tra loro da una forza inscindibile per cui sarà impossibile separarle (es. Prendendo una di esse da uno scaffale si trascina fuori anche l'altra). Inutile dire che insieme formano un'unica entità con la persona che le impugna; le armi rimangono comunque tali non si tramutano in oggetti troppo diversi dalle spade. Possono comunque assumere dimensione più grandi o più piccole dalla forma iniziale, il loro aspetto in ogni caso muta dalla forma base.
    Coppie di Zanpakuto famose di questa categoria sono Katen Kyokotsu e Sogyo no Kotowari
    Caratteristiche Zanpakuto multiclasse: Similmente alla categoria Trasformazione, le Zanpakuto che ricadono in questa tipologia non hanno alcun malus se non quello di limitare i vantaggi le altre categorie.



    ~ SUPPORTO (Intralcio o Potenziamento)

    Supporto Si comporta in maniera dipendente dai propri due sottogruppi che sono compatibili con la maggior parte delle altre classi.

    Intralcio: Il potere principale della spada è quello di intralciare l'avversario. I modi sono principalmente tre: Togliergli energia (Tacche di caratteristiche, Ferite o Reiatsu), Limitarne i movimenti o Privarlo dei sensi per qualche istante (si fa notare che il primo e l'ultimo caso potrebbero non essere universalmente efficaci).

    Potenziamento: Il potere principale della spada è aiutare chi la impugna. Queste armi sono in grado di potenziare Una o al massimo DUE caratteristiche al pg che la impugna: In caso di una sola caratteristica l'aumento sarà di DUE tacche, mentre con due, ognuna di esse riceverà una singola tacca bonus.
    Dovrete Precisare la natura del potenziamento in Scheda, che non potrà più essere modificato quindi scegliete bene!

    In questo genere di Soul Slayer troviamo Fuji Kujaku (di tipo intralcio) e Hozukimaru (Per potenziamento, solo in versione Bankai)

    Caratteristiche Zanpakuto multiclasse: In caso di tipo Intralcio, i malus imposti all'avversario saranno sempre inferiori a quelli di una corrispettiva "pura", mentre il massimo potenziamento ottenibile con questa tipologia risulterà essere di UNA tacca soltanto.


    ~ EVOCAZIONE

    Classi Secondarie Incompatibili:Dispersione, Trasformazione, Elementare, Ridimensionamento, sdoppiamento.
    Caratteristiche: Le Zanpakuto appartenenti a questa classe si differenziano dalle altre per un semplice motivo: il loro sprigionamento consiste nell'evocazione di una creatura semi-senziente in grado di muoversi autonomamente dal possessore. Il grado di libertà della Zanpakuto è però molto limitato, dal momento che al proprietario è sufficiente impartire pochi ordini mentali affinché l'essere evocato si accinga ad obbedire.
    Gli unici svantaggi di questa tipologia sono la scomparsa temporanea della propria Soul Slayer, nonché l'impossibilità di eseguire attacchi o tecniche diversi da quelli concessi alla creatura evocata per tutta la durata dello sprigionamento, svantaggio -quest'ultimo- compensato largamente dal non doversi esporre in prima persona in battaglia.
    Va ricordato che -una volta risvegliata- la creatura combatte e viene ferita proprio come lo Shinigami. Difettando delle capacità difensive di quest'ultimo l'evocazione (e possedendo la metà delle ferite del possessore -24 Ferite Marginabili sopportabili-), le possibilità che essa venga uccisa non sono trascurabili: la morte della creatura non causerà danno al Dio della Morte, ma si tradurrà nell'immediata conclusione dello sprigionamento e nella rottura della Soul Slayer.
    Il miglior esempio di questa tipologia di Zanpakuto è Ashisoji Jizo
    Caratteristiche Zanpakuto multiclasse: Similmente alla categoria Trasformazione e Sdoppiamento, le Zanpakuto che ricadono in questa tipologia non hanno alcun malus se non quello di limitare i vantaggi le altre categorie.



    ~ MATERIALIZZAZIONE

    Classi Secondarie Incompatibili: Tutte / A discrezione dello Staff
    Caratteristiche: Di aspetto molto simili a quello delle appartenenti alla classe Evocazione, questa categoria di Zanpakuto materializza letteralmente una versione corporea (il più delle volte enorme) del proprio avatar o quantomeno una parte di esso.
    La principale differenza con la categoria sopra citata è che le Zanpakuto di tipo Materializzazione non posseggono libertà di movimento, bensì eseguono in tutto e per tutto i movimenti dell'utilizzatore diventandone a tutti gli effetti una estensione del corpo.
    Queste Zanpakuto non posseggono un proprio ammontare di punti ferita, bensì condividono quelli del possessore: danni inferti a queste Soul Slayer affliggeranno in maniera direttamente proporzionale chi le ha evocate.
    Un taglio ad un braccio corrisponderà ad una ferita di pari entità sul corpo dello Shinigami, particolare -questo- che rende spesso difficile sfruttare questa classe nel proprio stato di Shikai.
    Il miglior esempio di questa tipologia di Zanpakuto è Tenken, la Zanpakuto del Capitano Komamura Saijin
    Caratteristiche Zanpakuto multiclasse: Similmente alla categoria Trasformazione e Sdoppiamento, le Zanpakuto che ricadono in questa tipologia non hanno alcun malus se non quello di limitare i vantaggi le altre categorie.
    Data la particolare rarità di queste Zanpakuto, eventuali multiclassamenti saranno vagliati di volta in volta dallo Staff



    A proposito degli Avatar...


    A parte qualche caso più unico che raro, è estremamente difficile per un individuo percepire -per non parlare poi del riuscire a conversare- con il proprio avatar, fino a quando non viene raggiunta una determinata soglia di abilità nel controllare il proprio Reiatsu.
    Dal momento che l'Avatar è una manifestazione della propria energia spirituale al pari della propria Zanpakuto, il livello di interazione con questo procederà man mano che il PG aumenta di energia.
    • Energia Verde (Prima di ottenere lo Shikai Lv1): Lo Shinigami ottiene la propria Zanpakuto, e ciò consente all'Avatar di entrare in contatto con il PG quando la sua mente è più recettiva... In pratica è possibile incontrare il proprio Avatar solo in sogno, e sarà difficile per il personaggio ricordarsi l'esatto aspetto dello spirito. Eventuali frasi da esso pronunciate saranno criptiche, talvolta incomprensibili.
      Ovviamente, non sarà possibile in alcun modo venire a conoscenza del nome della Zanpakuto fino a quando il PG non avrà raggiunto la maturazione necessaria per cui questo avvenga.

    • Energia Rossa (o Verde, purché in grado di effettuare lo Shikai Lv1): Lo Shinigami entra per la prima volta nel mondo del proprio Avatar. Fino al prossimo stadio è per lui impossibile tornare in quella dimensione, ma ciò non vuol dire che tutto sia rimasto come prima. Pur non potendo né vedere né udire il proprio spirito, lo Shinigami può comunque avvertire la sua presenza vicino a sé.

    • Energia Rossa (Shikai Lv2): Una volta ottenuto il secondo livello del rilascio dello Shikai. Il rapporto con l'avatar migliorerà, lo shinigami imparerà a conoscerlo scoprendo che come qualsiasi essere umano anche l'avatar ha dei gusti e delle emozioni. Inoltre una volta ottenuto questo livello il pg riuscirà a conversare mentalmente con lo spirito della propria Zanpakuto solo quando il rilascio è effettuato. I più abili saranno anche in grado di entrare nel mondo dell'avatar, con notevoli sforzi (abilità concessa solo ai membri della VII Brigata).

    • Energia Blu L'avatar entra materialmente (soltanto per lo Shinigami, chiunque altro non sarà in grado di vederlo o udirlo) nel mondo materiale per consentire allo Shinigami di conseguire il Bankai.A questo livello è possibile effettuare ciò una volta soltanto mentre, spendendo una quantità di tempo apprezzabile in profonda meditazione, sarà possibile per lo Shinigami entrare nel mondo interiore dell'avatar ogni volta che lo vorrà...
    • Energia Viola (e superiore) L'avatar può manifestarsi liberamente allo Shinigami, a discrezione del giocatore. Ciò non ha alcuna influenza sullo scorrere del gioco né darà vantaggi al PG, bensì sarà una rappresentazione GdRistica del legame ormai solido tra personaggio e spirito.



    Edited by Danteh ™ - 30/11/2013, 12:49
     
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